楓黯然

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2023-04-15
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(不能用普通修改器的版本請使用專用修改器,方式應該大同小異。)

此教學內有 技能特效與排序、技能效果、技能動作 修改說明,
以下全部都是以Ver.62版本為基礎的教學,可能在其他版本中會有所出入。

將高版本的技能特效貼進舊版的技能中,想必都會有一些不太合適的地方,
在這裡,我們不需要完全按照新版本的技能樣式來修改,看看範例:



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拳霸 - 閃.連殺 > 墨玄 - 玄山:第4式
玄山:第4式 這招技能總共使用4招技能連接,將其特效新增至同一個技能中。
那麼要怎麼新增,技能動畫才會運轉的順暢?

這裡就要運用複數的effect來實現。

技能特效與排序

原理解說:

這是一種類似圖層的概念,一層一層將特效疊上去,設定特效的延遲後可以讓特效先後有序地出現。
這裡注意,只有effect不需要遮蔽圖,後續的effect0、effect1、effect2...第一張圖片必須是透明圖片來做到特效隱藏。
但是如果你想要讓effect、effect0同時出現,effect0需要再第一章遮蔽圖的delay中輸入0,使ˊ透明圖片以無延遲帶過。
在第一張透明圖片新增delay讓後續特效延遲出現,假如你要讓effect0的特效在技能施放後1秒才出現,
那麼你必須在effect0中的第一張圖片(名稱為0)新增delay並且輸入1000(1秒鐘),這樣延遲1秒後,後續的特效將會出現。

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這裡來出一題假設條件題,你能夠解該如何編輯後,在遊戲中呈現出來嗎?
1.你所新增的技能特效總共分布在三個技能中。
2.裡面的圖片都是原先有10張。
3.每張圖片的delay統一都是90。
4.暫時不考慮圖片座標問題。
5.你想讓它們在前一個特效結束後接續下一個特效。

好了,你能夠理解該如何編輯嗎?

讓我們來看看假設條件題的解答:
1.將原本effect中的圖片複製進去,不需要做額外的修改。
2.新增effect0,並將原本第二招技能的圖片順序+1,這樣原本編號為0的圖片會變成1,5會變成6,9會變成10...
3.將圖片原本的delay新增回去,現在除了編號0的透明圖片之外都有了90的delay
4.effect0新增名稱為0的透明圖片,使圖片排序完整,這樣你的圖片應該會是0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.10這樣子。
5.新增effect1,並將原本第三招技能的圖片順序+1,方法同步驟2至4。
6.effect0中的圖片0,delay設定為900,表示effect中的編號0~9圖片全部出現後,effect0的圖片才會出現。
7.effect1中的圖片0,delay設定為1800,表示effect、effect0中的圖片全部出現後,effect1的圖片才會出現。

這樣子就完成,你的技能使用後會看到effect、effect0、effect1的特效依序出現。

技能效果
好了,相信你已經學會如何編排技能特效了,有了酷炫的特效之後相信攻擊傷害、攻擊次數、攻擊數量等等的功能都要跟上,
那麼,如何新增?舊版本請尋找每招技能中的level,新版本請尋找common,現在來了解一下Skill中的功能吧:

Level內的數值(舊版本)
hs - 舊版本中作為連接String.wz中的技能效果說明使用。
x.y.z等等英文 - 判斷技能效果的數值,這裡通常都要搭配SRC編輯來實現。
prop - 機率,例如終極攻擊的觸發機率、格擋的觸發機率、攻擊使目標暈眩的機率等等。
subProp - 成功機率,這個功能只有在高版本會出現,通常設定在使目標觸發Debuff的機率。
hpCon - 消耗HP,設定後使用這招技能後會消耗設定值的HP。
mpCon - 消耗MP,設定後使用這招技能後會消耗設定值的MP。
time - 持續時間,讓你的Buff持續的時間,或是怪物身中異常狀態的持續時間。
cooltime - 冷卻時間,使該技能使用後擁有設定值的冷卻時間,單位為秒。
hp - 恢復力,主要用於群體治癒中,當角色的Int越高越能發揮效果,也會用於爬梯恢復類技能。
mp - 恢復力,主要用於爬梯恢復類技能。
lt - 技能攻擊範圍,通常座標都會是以 -,- 呈現,與rb一起使用。
rb - 技能攻擊範圍,通常座標都會是以 +,+ 呈現,與lt一起使用。
range - 距離,投擲類技能的攻擊範圍,也可以用來設定舊版本中的瞬間移動距離,強弓、強弩與龍神之弓的推移距離。
mastery - 武器熟練度,物理職業會出現在武器精通類技能中,低版本法師職業會出現在各種攻擊技能中。
itemConsume - 消耗道具,使用該技能必須消耗輸入值代碼的道具,原用於召喚獸、時空門之類的技能。
itemConNo - 消耗道具數量,搭配itemConsume使用,使用技能會消耗輸入值數量的道具。
bulletConsume - 消耗飛鏢數,原用於無形鏢。
moneyCon - 消耗金幣,使用技能會消耗輸入值的金幣,原用於盜賊的楓幣飛鏢。
mobCount - 攻擊目標的數量,最高為15。
attackCount - 技能攻擊的次數,最高為15。
bulletCount - 投擲物體的數量,投擲類技能的攻擊次數,最高為15。
damage - 物理職業的技能傷害%數,新版本中法師類也使用此功能而不是mad。
acc - 可以使BUFF技能附帶命中機率提升效果。
eva - 可以使BUFF技能附帶迴避機率提升效果。
pad - 可以使BUFF技能附帶物理攻擊提升效果,也會用於物理職業的召喚獸攻擊力。
mad - 魔法職業的技能魔法力(不是算%數),使用在Buff類技能中可以增加魔法攻擊力,也會用於設定召喚獸的攻擊力。
pdd - 可以使BUFF技能附帶物理防禦提升效果。
mdd - 可以使BUFF技能附帶魔法防禦提升效果。
speed - 可以使BUFF技能附帶移動速度提升效果。
jump - 可以使BUFF技能附帶跳躍力提升效果。
morph - 變身,變身為輸入值代碼的模樣,變身相關請查看Morph.wz。

了解了這些功能後,幫自己修改好的技能變成全新的技能。

技能動作
光修改技能特效與技能效果還無法滿足嗎?那麼就來修改技能的動作吧。
注意,動作是不可以新增的,只能夠做到修改,所以版本越高可以使用的動作就會越多。
那麼,該如何修改動作?答案都在Character.wz中。

修改技能動作
在Skill中的action中你會看到每招技能都有不同的動作,這裡拿拳霸的 閃.連殺(fist) 來示範。
打開Character.wz後找到00002000.img,將它點開後你會看到一堆的動作,在這之中尋找fist
將它點開後應該會看到一些數字節點,點開後可以看到裡面出現了一些功能,我們先來了解一下這些功能
delay - 動作的延遲時間。
move - 角色的座標,可以讓角色離開原地,但碰撞的實體還是在原地。
rotate - 旋轉,可以使角色旋轉,常用數值為90、180、270度。
flip - 翻動,應該是讓角色左右翻轉,設定1則翻轉。
action - 動作,角色在這格會使用什麼動作,每個動作中都會有1-4個角色身體圖片組成一個動作。
frame - 動作選擇,可用的動作:alert、fly、heal、ladder、rope、jump、prone、proneStab、shoot1、shoot2、shootF
sit、stabO1、stabO2、stabOF、stabT1、stabT2、stabTF、stand1、stand2、swingO1、swingO2、swingO3、swingOF
swingP1、swingP2、swingPF、swingT1、swingT2、swingT3、swingTF、walk1、walk2。

了解了這些功能後,找到你要修改的技能動作以及對應覆蓋的技能動作後即可開始修改。











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